¿Funcionan los juegos “Brain Training”?

Seguramente hayas visto anuncios de aplicaciones y juegos prometiéndote hacerte más inteligente con solo usarlos unos pocos minutos al día. Además, sus afirmaciones siempre vienen acompañadas de una frase estrella: “Este juego está basado en una amplia investigación científica y diseñado por expertos en neurociencia y aprendizaje”.

 

Actualmente, hay cientos de juegos categorizados como “Brain Training” (juegos para entrenar tu cerebro) que tienen el objetivo de que, no solo mejores en las tareas del propio juego, sino que extrapoles ese aprendizaje y mejores tu rendimiento en las tareas de la vida cotidiana si les dedicas un poco de tiempo todos los días.

 

Pero ¿funcionan realmente estos juegos y se puede generalizar lo que aprendes en ellos a otros ámbitos de tu vida?

 

 

1. Cientos de aplicaciones para ejercitar la inteligencia

 

Hoy en día podemos entrar en la App Store y encontrar cientos de juegos que te prometen mejorar tu concentración, velocidad de procesamiento de la información, memoria, habilidades comunicativas, etc.

 

De hecho, algunos de estos juegos incluso se atreven a decirte que, cuanto más entrenes, mayor probabilidad tendrás de mejorar tu poder adquisitivo, ya que afirman que al mejorar tus habilidades cognitivas, indirectamente, vas a ganar más dinero (y todo gracias a ellos).

 

 

 

2. “Brain Training” del Dr. Kawashima

 

“Brain Training” (como nombre del juego, no como categoría general) es uno de los videojuegos más conocidos en este ámbito. Es un videojuego de lógica y de puzles desarrollado por Nintendo, que tiene el objetivo de que sus jugadores ejerciten su inteligencia con él y extrapolen lo aprendido a otros ámbitos de su vida. El juego está compuesto por varios ejercicios y cada uno tiene su dinámica.

 

En el juego se pueden encontrar ejercicios de ortografía, lectura, cálculo, sudokus y memorización de datos. Por otra parte, además de los ejercicios, también se puede realizar una prueba que determinará la “edad cerebral” (un concepto un tanto peliagudo) del jugador en función de su rendimiento en los ejercicios (la validez de esta prueba es cuestionable, pero les sirve a los jugadores para tener una noción de su mejora o empeoramiento en el juego).

 

 

 

El juego es muy disfrutable, nadie dice lo contrario, pero el problema viene en el momento en el que afirman que lo entrenado en el videojuego te servirá para mejorar muchos aspectos y habilidades de tu día a día. A continuación exploraremos más sobre esta problemática pero primero veamos otra aplicación que ha generado bastante polémica: Lumosity.

 

 

3. Lumosity

 

Lumosity es una aplicación que consiste en juegos que dicen mejorar la memoria, la atención, la flexibilidad, la velocidad de procesamiento y la resolución de problemas.

 

En el pasado Lumosity presumía de testimonios supuestamente reales como este: “…nos enteramos de que mi madre padecía Alzheimer precoz y primero me suscribí a Lumosity por la enfermedad de mi madre. Y ahora no solo uso el sitio para ella, sino también para mi cerebro”³.

 

En 2016 la Comisión Federal de Comercio de Estados Unidos demandó a Lumosity por 50 millones de dólares (aunque después se redujo a 2 millones) porque aseguraba que estaban vendiendo su producto de manera engañosa y que no cumplían con lo que prometían (no había evidencia científica que apoyara lo que estaban diciendo)².

 

Como hemos visto, hace unos años Lumosity afirmaba que el uso de su aplicación mejoraba las capacidades intelectuales de los jugadores, no solo en esos ejercicios concretos, sino que también las mejoraba en el colegio, en el trabajo, en las actividades cotidianas del día a día y que retrasaba el deterioro cerebral a la vez que el Alzheimer y la demencia. Sin embargo, después de la demanda, se vieron obligados a poner titulares y afirmaciones más ambiguas, aunque siguen siendo bastante atrevidas. Las vemos a continuación:

 

 

4. Calidad metodológica de los estudios científicos

 

El problema surge cuando aplicaciones de este tipo alardean de mejorar las capacidades intelectuales de sus jugadores y, al mismo tiempo, los estudios que lo afirman tienen un apartado metodológico de dudosa calidad.

 

Lo interesante del tema viene cuando hablamos de lo que ocurrió en el año 2014. Resulta que se publicaron dos estudios sobre la efectividad de este tipo de juegos. Un estudio afirmaba que las capacidades intelectuales de los jugadores se veían aumentadas después de un entrenamiento prolongado y que ese aprendizaje se generalizaba a tareas diarias¹.

 

Sin embargo, el otro estudio afirmaba lo contrario. Pero, ¿cómo es esto posible? La mayoría de los estudios distan mucho de ser capaces de proporcionar evidencia definitiva.

 

 

4.1. Desconocimiento de las variables causales de la mejora

 

Los estudios de entrenamiento cerebral a menudo analizan su efecto en múltiples pruebas (de atención, memoria, capacidad de razonamiento, etc.) a lo largo del tiempo.

 

Pero, por cada prueba administrada, existe la posibilidad de que las puntuaciones mejoren solo por casualidad (variables causales desconocidas). Así, cuantas más pruebas se administren, mayor será la probabilidad de que los investigadores vean al menos una falsa alarma (falso positivo).

 

No se puede confiar en los estudios de entrenamiento cerebral que incluyen muchas pruebas y luego informan sólo de uno o dos resultados significativos, a menos que controlen la cantidad de pruebas que se administran. Desafortunadamente, muchos estudios no lo hacen, lo que convierte sus “hallazgos” en algo muy cuestionable⁴.

 

 

4.2. Efecto de familiarización con el ejercicio

 

Es posible que las personas que reciben entrenamiento mejoren en una prueba de evaluación solo porque ya la han realizado antes.

 

 

4.3. Efecto placebo

 

Muchos estudios que se han utilizado para respaldar la eficacia del entrenamiento en estos juegos han comparado el efecto del entrenamiento con un grupo de control que no hizo nada. El problema es que cualquier diferencia observada entre el grupo experimental y el grupo de control en estos casos podría explicarse fácilmente por un efecto placebo. El efecto placebo es una mejora que no es el resultado directo de un tratamiento, sino que se debe a que los participantes esperan sentirse o desempeñarse mejor como resultado de haber recibido un tratamiento.

 

Los investigadores se han dado cuenta de que hacer algo genera una mayor expectativa de mejora que no hacer nada. Así, el reconocimiento de la probabilidad de un efecto placebo está cambiando los estándares para probar la efectividad de estos juegos. Por eso, este tipo de estudios deberían utilizar un grupo de control activo formado por participantes que realizan alguna actividad alternativa no relacionada con el entrenamiento en el juego, en lugar de no hacer nada.

 

Sin embargo, los estudios con estos diseños inadecuados continúan afirmando proporcionar evidencia de que el entrenamiento en este tipo de juegos funciona.

 

 

4.4. Generalización del aprendizaje

 

La afirmación fundamental que hacen las empresas de entrenamiento cerebral es que “jugar a su juego mejorará tu desempeño en todo tipo de tareas”.

 

Por ejemplo, en este tipo de juegos se ha incorporado el “entrenamiento de la velocidad de discriminación de estímulos”. El objetivo de este ejercicio es mejorar la detección de objetos en la periferia, lo que, en la vida real, puede ser útil para evitar un accidente de coche.

 

En este caso, un ejercicio que trabaje esta habilidad puede consistir en ver escenas de la naturaleza con pájaros presentados en la periferia; los jugadores deben localizar aves específicas, aunque la imagen se presenta solo durante un breve periodo de tiempo. Pero, ¿encontrar pájaros en una pantalla puede ayudarnos a evitar, por ejemplo, que atropellemos a un peatón?

 

Ésta es una pregunta crucial. Pero, lamentablemente, más de un siglo de investigación sugiere que las ganancias en el aprendizaje tienden a ser extremadamente específicas. Transferir el aprendizaje de una tarea a otra puede ser bastante difícil en estos casos.

 

Por ejemplo, se realizó un experimento en el que se entrenó un hombre para que recordara una larga lista de números. Después del entrenamiento, pudo escuchar una lista de 79 dígitos generados al azar e inmediatamente repetir esta lista de números a la perfección. Sin embargo, al tratar de hacer lo mismo con letras del abecedario solo podía recordar y repetir unas seis letras.

 

Este es solo uno de los muchos ejemplos en los que las personas pueden mejorar enormemente su desempeño en una tarea, pero no demuestran ningún beneficio en el entrenamiento cuando se les presenta un desafío ligeramente diferente. Si los beneficios del entrenamiento para recordar dígitos no se transfieren a recordar letras, ¿por qué el entrenamiento en la observación virtual de aves se transferirá a la conducción?

 

 

4.5. Falacia de evidencia incompleta (“Cherry Picking”)

 

También debemos tener en cuenta que es más probable que las compañías que desarrollan estos juegos publiciten en su web los estudios que informan sobre los efectos positivos de su juego en vez de los estudios con resultados nulos, de modo que incluso con la evidencia disponible es probable que nos muestren una imagen demasiado positiva del verdadero estado de las cosas.

 

 

 

5. Conclusiones

 

Las mejoras en una tarea en particular a menudo son el resultado de cambios sutiles en la estrategia que se usa, y esto refleja una mejora en la gestión de las demandas de esa tarea en particular.

 

Además, es necesario realizar mucha más investigación antes de comprender si este tipo de juegos nos benefician en la vida cotidiana, ya que un solo estudio, realizado por investigadores con intereses económicos en el producto, o una cita de un científico que defiende el producto, no es suficiente para asumir que un juego se ha examinado rigurosamente.

 

Por otro lado, los hallazgos deben replicarse y estar basados en estudios realizados por investigadores independientes que son financiados por fuentes independientes.

 

Además, los participantes del grupo experimental deben mostrar evidencia de una ventaja significativa sobre un grupo de control que no recibe el tratamiento pero que por lo demás es tratado exactamente igual que el grupo experimental.

 

Asimismo, ningún estudio ha demostrado que los juegos mentales curen o prevengan la enfermedad de Alzheimer u otras formas de demencia.

 

Sin embargo, estas conclusiones no implican que no se den cambios en el cerebro. Cualquier experiencia nueva, desde aprender un idioma hasta jugar a este tipo de juegos, produce cambios en la estructura cerebral (aumento del número de sinapsis, reforzamiento de las conexiones entre ellas, etc.) y esto se da gracias a la plasticidad cerebral⁵.

 

Aún así, no podemos concluir que el aprendizaje producido por los “Brain Training” vaya más allá del mismo juego y que se pueda generalizar a otras actividades del día a día. Y mucho menos afirmar que reduce la probabilidad de sufrir enfermedades neurodegenerativas.

 

A modo de conclusión general podríamos decir que jugar a juegos de “ejercicio cerebral” te hará mejorar en esos juegos de “ejercicio cerebral”.  Sin embargo, si realmente te interesa mejorar en una tarea en particular, lo mejor es que practiques dicha tarea, pues es lo que te hará mejorar en ella.

 

 

REFERENCIAS:

 

1. Boot, W. (7 de junio, 2019). Are brain games mostly BS? The Conversation. https://theconversation.com/are-brain-games-mostly-bs-113881

 

2. Federal Trade Commission (5 de enero, 2016). Lumosity to Pay $2 Million to Settle FTC Deceptive Advertising Charges for Its “Brain Training” Program. https://www.ftc.gov/news-events/press-releases/2016/01/lumosity-pay-2-million-settle-ftc-deceptive-advertising-charges

 

3. La Comisión Federal de Comercio (5 de enero, 2016). ¿Funciona realmente el “entrenamiento del cerebro” de Lumosity?. https://www.consumidor.ftc.gov/blog/2016/01/funciona-realmente-el-entrenamiento-del-cerebro-de-lumosity

 

4. Simons, D., Walter, B., Charness, N., Gathercole, S., Chabris, C., Hambrick, D. y Stine-Morrow, E. (2016). Do “Brain-Training” Programs Work? Psychological Science in the Public Interest, 17 (3), 103-186. https://doi.org/10.1177/1529100616661983

 

5. “A Consensus on the Brain Training Industry from the Scientific Community,”  Max Planck Institute for Human Development and Stanford Center on Longevity, accessed (23/10/2020): https://longevity.stanford.edu/a-consensus-on-the-brain-training-industry-from-the-scientific-community-2/

ACERCA DEL AUTOR

Perfil del autor:

Estudiante de 4º de Psicología en la Universidad del País Vasco (UPV/EHU). Futura analista de conducta y psicóloga clínica. Curso de Terapeuta en Análisis Aplicado de Conducta de Abascool y curso intensivo de Análisis Funcional de la Conducta de ITEMA. Interesada en análisis conductual y su divulgación. Particular interés en los videojuegos y su análisis desde el AC.

2 comentarios en “¿Funcionan los juegos “Brain Training”?”

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